Mundo de Warcraftou Uaué como o Red Hot Chili Peppers do gênero de RPG online multijogador massivo: não apenas ainda está forte, mas também é de alguma forma ainda maior do que você pensava. Mundo de WarcraftOs números atuais de não são públicos, mas um palpite recente foi de 7 milhões de assinantes pagantes, o que, por US$ 15/mês, tornaria o jogo um ganhador de bilhões de dólares por si só. Seu desenvolvedor, a Blizzard, fundiu-se com a Activision em 2008, e a Microsoft engoliu ambas as empresas em 2022, mas Mundo de Warcraft continua a ser a espinha dorsal da recém-formada turducken corporativa. O jogo que redefiniu a mineração de ouro no século XXI ainda é uma mina de ouro do século XIX para os seus proprietários.
Também está prosperando em um ecossistema de assinaturas que ajudou a legitimar. Mundo de Warcraft estreou em 2004, numa época em que ainda era preciso comprar jogos em caixas nas lojas. O grande sucesso do portal sempre ativo da Blizzard para Azeroth provou que, pelo produto certo, os estúdios poderiam cobrar uma taxa recorrente além do custo inicial dos formidáveis cinco CDs de instalação do jogo principal (na época). Aqui, na ensurdecedora década de 2020, todos nós nos acostumamos a alugar nossa cultura por mês, mas foi genuinamente inovador para Mundo de Warcraft ter 12 milhões de assinantes no auge em 2010. Não inventou o modelo mensal, que já havia ganhado força em jogos como Ultima On-line e EverQuest durante o surgimento do gênero de RPG online multijogador massivo (MMORPG). Mas Mundo de WarcraftO sucesso da empresa popularizou essa cobrança recorrente e ajudou a popularizar a incontestável lógica de negócios de que fazer com que seus clientes pagassem uma vez era pior do que fazer com que eles pagassem até que decidissem ou se lembrassem de parar.
Como Mundo de Warcraft completa 20 anos, o seu sucesso financeiro duradouro é indiscutivelmente insignificante em comparação com o seu significado cultural. Perguntei a Angela Washko, uma artista de novas mídias que encenou diversas peças performáticas notáveis dentro do mundo do jogo, o que ela considerava Mundo de Warcraftmaior contribuição, para melhor ou para pior. “Mundo de Warcraft expandiu a noção do que era espaço público”, ela me disse. “Vi os laços criados entre os membros das minhas guildas indo além do espaço do jogo, à medida que os jogadores voavam pelo país para se conhecerem.” Todo mundo com quem conversei Mundo de WarcraftO legado de parecia mencionar alguém ou outro se casando, seja no próprio jogo ou aqui na realidade, após se conhecer no jogo. “Acho que o grau de imersão e dissolução da fronteira entre ‘vida real’ e ‘fantasia’ dentro Mundo de Warcraft foi realmente um ponto de viragem na cultura da computação”, disse Washko, acrescentando que Mundo de Warcraft “mudou a conversa sobre videogames de algo que era ‘uma fuga da vida cotidiana’ para algo que era uma extensão da vida social de alguém e que acontecia em um ambiente virtual.”
Através do seu próprio trabalho, Washko também explorou o lado menos saboroso de um jogo de fantasia povoado por pessoas reais; seu Conselho sobre Sensibilidade de Gênero e Consciência Comportamental em Mundo de Warcraft envolveu viajar de cidade em cidade para educar os transeuntes sobre o feminismo e discutir como a cultura dominante do jogo muitas vezes criava um ambiente hostil para seus jogadores marginalizados. Lembrei-me de meus próprios dias de jogo, quando você poderia estar voando para uma cidade em seu hipogrifo, cuidando da sua vida, apenas para ser inundado por uma onda de discurso de ódio de esgoto em um canal de texto público. Hoje tomamos como certo que os espaços online reflectem a dinâmica social das pessoas que os ocupam, incluindo e especialmente os problemáticos, mas de muitas maneiras, Mundo de Warcraft era o kobold nesta mina de carvão em particular.
Encontrei pela primeira vez o Guerra universo como muitos garotos da computação dos anos 90: como uma série de jogos de estratégia em tempo real, de cima para baixo, sobre gestão econômica e violência fantasiosa em desenhos animados. O mundo (minúsculas) de Guerra colocou a aparentemente nobre Aliança (humanos, elfos, anões, seus suspeitos habituais de Tolkien) contra a horda vilã (orcs, trolls e outros monstros-humanóides da fábrica de tropos) em um jogo cruel com um toque de palhaçada conflito abrangendo três títulos principais e inúmeras expansões entre 1994 e 2003. Se ninguém estivesse usando o telefone, você poderia jogar contra seus amigos através de um modem. A série tinha uma estética rica e boba de proporções exageradas, cores saturadas e piadas sarcásticas. As unidades que administravam sua economia eram literalmente peões sorridentes, o que dava a tudo um sabor vagamente cômico em forma de barril que combinava bem com os interlúdios cinematográficos de alto brilho que se tornariam o cartão de visita da Blizzard.
Cheia de receitas de sua série principal, a Blizzard começou a explorar como poderia se expandir Guerratradição popular em outros tipos de jogos. Primeiro, um jogo de apontar e clicar chamado Aventuras de Warcraft – uma tentativa do final dos anos 1990 de resolver quebra-cabeças vintage no estilo LucasArts em uma versão cel-shaded do mitos – foi cancelado de forma infame por não atender aos padrões internos de lançamento da Blizzard. (Também vazou, totalmente jogável, não muito tempo atrás. Com base no que vi, a Blizzard estava certa.) Então, a partir de 2001, uma equipe experimental de algumas dezenas de pessoas se ocupou em construir um mecanismo totalmente novo que traria Azeroth em 3D pela primeira vez e permite que os jogadores conheçam, socializem e matem esqueletos juntos. Foi um exemplo primordial do fenômeno moderno em que uma corporação explora sua propriedade intelectual saltando de gênero e colonizando um novo meio. Era também assim que eles me pegariam.
Existem muitas maneiras humildes de usar a função de pesquisa interna do Gmail, especialmente se você tiver sua conta há aproximadamente tanto tempo quanto Mundo de Warcraft existiu. Por exemplo, considere minha correspondência pessoal coletada sobre Mundo de Warcraftdesde os anos de pico de seu envolvimento em minha vida. Quando perguntei “Warcraft antes: 01/01/2007”, obtive cerca de duas dúzias de resultados e, juntos, eles traçam uma biografia contundente daquele momento: conseguindo um grande novo emprego; levando um fora; e “passar dois meses como um eremita anti-social”, como contei a um amigo em um Gchat no início de 2006. (E que tal Mundo de Warcraft sobrevivendo ao Gchat?)
Revendo o registro privado, fica claro Mundo de Warcraft destruiu minha vida como um grupo experiente de moedores de nível máximo pelas Minas Mortas. É certo que era o tipo de vida adulta jovem em estágio de ninfa que era conceitualmente feita de papel crepom e facilmente destruída por um videogame. Mas algo sobre o ritmo previsível de pedir entrega de junk food após um dia de trabalho exaustivo, entrar no Mundo de Warcraft, e pular por algum ambiente exuberante em busca de ervas para transformar em poções virtuais vendáveis simplesmente me atraiu, uma noite após a outra.
Este aspecto Mundo de Warcraft – seu talento para confundir a linha entre trabalho e diversão até que o observador casual possa não reconhecê-lo como ambos – muitas vezes surgia quando eu falava com outras pessoas sobre suas experiências. “Uma coisa Uau provado em larga escala é que as pessoas transformarão um jogo em um trabalho à menor provocação”, disse Cory O’Brien, agora designer de narrativa e níveis para jogos como Queda Vermelha e HoloVista. “Lembro-me de passar horas e horas e horas procurando pó para poder encantar itens mágicos. Lembro-me de fundir estanho e cobre para fazer bronze.” O elaborado sistema de artesanato em Mundo de Warcraftque muitas vezes exigia materiais obtidos por meio de trabalho repetitivo no jogo, representou uma explosão na popularidade da mecânica agora onipresente onde você, como jogador, encontra algumas coisas e as transforma em outra coisa. “Eu ainda jogo todos esses jogos mais recentes como Minecraft, Projeto Zomboide, e Valheim isso é literalmente apenas a parte de artesanato”, disse-me O’Brien. “Passo muito tempo fazendo tarefas monótonas e repetitivas, de graça, porque de alguma forma descobrimos que isso é divertido.” Aqui, em 2024, é difícil não sentir um tom vagamente sinistro em tudo isto, à medida que as marés crescentes de exagero capitalista gamificam a economia gig e sequestram a afinidade humana natural por recompensas para os seus próprios fins extractivos. Mas, no que diz Washko sobre uma vida social expandida, uma das razões pelas quais tudo isso funcionou é que você frequentemente ajudava pessoas reais, com “necessidades legítimas” no âmbito do jogo. Você raramente fazia essas coisas sozinho.
Nem sempre foi exatamente um desperdício. Andrew Simone, agora gerente de projetos em tecnologia, atribui grande parte de seu kit de ferramentas profissionais às habilidades que adquiriu como líder de guilda em Mundo de Warcraft. “Na verdade, parei de jogar Uau em grande parte porque eu sentia que estava gerenciando minha guilda mais do que meus empregos profissionais reais”, ele me disse, descrevendo uma lista assustadora de tarefas com sabor de local de trabalho que incluíam entrevistar possíveis candidatos à guilda, analisar métricas de desempenho das lutas contra chefes multiusuários do jogo, lidando com assédio sexual dentro da guilda, gerenciando agendas em todo o mundo para realizar reuniões sobre todas essas coisas, escrevendo guias para novos membros e até mesmo “cultivando um tipo de cultura de guilda para que as pessoas curtiu estar lá”, o que é algo incrível de se dizer sobre algo que já é ostensivamente um jogo. Eu sei que há inúmeros ex-líderes de guilda lendo isso e concordando porque sua agenda atual de trabalho não tem nada a ver com mediação de uma disputa de grupo de ataque de 10 participantes sobre quem deveria receber as lendárias espaldeiras encantadas que acabaram de cair.
Por outro lado: bastante era um desperdício gigante. Não posso te dizer, naquela época, quantas horas eu estava tecnicamente jogando Mundo de Warcraft mas ignorando o jogo em si enquanto eu examinava, reorganizava e testava vários complementos personalizados para sua interface de usuário labiríntica e fintech. Mundo de Warcraft é um ecossistema de software persistente com clientes e servidores e todos os tipos de dados circulando entre eles o tempo todo – mas não é necessariamente exposto a todos os jogadores por completo. Uma indústria inteira de mods de UI criados por usuários surgiu para atribuir ações repetíveis a teclas de atalho, ou processar análises avançadas de registros de jogos como Simone faria para sua guilda, ou implementar um “terapeuta goblin automático” que responde a qualquer sussurro recebido para seu personagem com uma implementação no jogo do clássico protocolo ELIZA. Deixar os jogadores se coçarem sobre a sensação do jogo também foi uma maneira inteligente de limitar as reclamações sobre as partes que não eram tão polidas. Eu nunca me interessei muito pelo conteúdo avançado do jogo, mas para aqueles que o fizeram, praticamente a única maneira de seguir a meta esperada dos ataques de guilda era usar complementos de interface de usuário projetados externamente. Mundo de Warcraft teve a audácia de fazer os jogadores criarem seus próprios cockpits personalizados para o jogo e acabou criando uma espécie de procrastinação recursiva onde você poderia até se distrair da atividade de lazer pretendida. Qualquer pessoa que já reorganizou os ícones de aplicativos em seus telefones sabe o quão onipresente esse tipo de “metatrabalho” demorado se tornou.
Recentemente, me dediquei a uma forma mais contemporânea de entretenimento social em rede – sentado em frente a uma grande TV com amigos, assistindo quatro estranhos jogarem juntos no Twitch. No momento em que as coisas estavam melhorando, a transmissão foi interrompida e um anúncio em vídeo inserido por algoritmo começou a ser reproduzido: era para Mundo de Warcraft. Este era um grupo formado principalmente por designers de jogos, e antes que eu tivesse a chance de dizer qualquer coisa, alguém outro entrou para mencionar Mundo de Warcraft tinha 20 anos agora – e formalmente impactante o suficiente para que os criadores de jogos ainda saibam seu aniversário.
Vendo aquele anúncio, escrevendo este artigo, nada disso foi suficiente para me fazer reinstalar Mundo de Warcraft. (É bom que o jogo nunca tenha se rebaixado a fazer você alimentar seus animais de estimação no jogo.) Eu realmente não senti que precisava repetir o jogo para medir sua influência, porque sua influência está em toda parte. Cada assinatura mensal, economia no jogo ou “terceiro lugar” digital onde vidas se transformam em conexões online deve-lhe algum reconhecimento espiritual como arte anterior; todas essas coisas se tornaram inevitáveis. Vinte anos depois, todos vivemos no Mundo de Warcraft.