Quando Stalker 2: Coração de Chornobyl foi lançado em novembroAssim, Claramente, ainda não foi o jogo que seus desenvolvedores, o GSC Game World, queria que fosse. Claro, essa imaginação da zona era fabulosamente mal -humorada, uma extensão desolada e sombria de pântano, mata, abandonou armazéns e vistas pálidas. Apesar de todas as maneiras transportadas e evocativas, ainda não se sentia verdadeiramente vivo. A zona foi, ouso dizer, um pouco quieto demais, sem o tipo de momentos emergentes brilhantes (como escaramuças de três vias entre perseguidores, mais perseguidores e pacotes itinerantes de cães mutantes) que definiram anteriormente a franquia. Eu terminei minha resenha me perguntando se o jogo faria e, de fato, se tornaria a melhor versão “brilhante” de si mesma.
Três meses depois, com dois maiores e cinco manchas menores, estou emocionado ao relatar que o jogo está perto de se tornar exatamente isso. Para encurtar uma longa história, a IA inimiga em situações de combate é muito melhorada, a Life 2.0 (o sistema de IA mais expansivo que dá ao jogo seu emocionante senso de vida imprevisível) é praticamente ronronista, e agora estou encontrando muito menos dos insetos que quebram a imersão (como cabeças flutuantes e sem corpo). Stalker 2 foi reconhecidamente não Cyberpunk 2077 Desastre no lançamento. Dito isto, o trabalho realizado por seus desenvolvedores de Kiev e Praga, que trabalharam em toda a Guerra da Rússia-Ucrânia, não é nada menos que notável.
Ontem à noite, enquanto percorreu o crescimento excessivo para completar uma missão na região de Malaquita, fui visto por perseguidores de uma facção rival. Eu me retirei de volta para a estação de veículos pela qual eu tinha acabado de passar, se escondendo atrás de um portão de aço. Eu cutuquei meu rifle ao redor do painel de metal, inclinando -se à minha esquerda enquanto as balas passavam pela minha cabeça, vislumbrando os perseguidores mascarados que tentavam me flanquear. Eles jogaram granadas, me prendendo de volta. Eu derrubei um deles, e o outro foi curá -lo. Enquanto ele se agachava para administrar um kit de medicina, eu o atingi, uma rachadura temível o chicoteando pelo ar. Claro, saqueei sem cerimônia os dois corpos momentos depois.

Imagem: GSC Game World
A IA inimiga aprimorada claramente tem um grande impacto na jogabilidade. Também muda como a zona se sente. Onde, anteriormente, a arquitetura parecia fantasmagórica-desastres pós-soviéticos que estavam lentamente sendo recuperados pela natureza-agora, é o local perfeito para os tiroteios de gato e rato. Não tema, a zona ainda é assustadora, mas os tiroteios hardcore de adrenalina, que eram um recurso de destaque dos trailers de pré-lançamento, agora são uma realidade no jogo. Isso resulta em um espaço de peças do mundo aberto de 64 quilômetros que parece ainda mais perigoso; Você está trancado em uma batalha com a própria paisagem e os humanos muito mais inteligentes que a perseguem.
No último patch lançado na última quinta -feira, há uma enorme melhoria, variando de pequenos ajustes de equilíbrio, como níveis de radiação e o que parecem mudanças bastante substanciais, incluindo “design de nível e melhorias no terreno para vários locais e regiões”. Sua lanterna agora lança sombras nos objetos, e a furtividade foi melhorada (embora a verdade seja dita, ainda é bastante instável). Talvez meu detalhe favorito seja que os NPCs não apenas curam seus aliados caídos; Eles agora saqueam os cadáveres de inimigos derrubados. Acontece que esses NPCs têm tanta vergonha quanto eu. Outro pequeno detalhe que aprimora sutilmente a atmosfera já maravilhosa do jogo: obrigado, eu acho, aos perseguidores de 2,0 da Life, NPC, agora se reúnem mais regularmente em fogueiras, mesmo aquelas no deserto fora das principais áreas de hub.
Não quero endossar tacitamente os desenvolvedores que lançam jogos em estados inacabados limítrofes. Infelizmente, os exemplos estão se acumulando nos últimos anos. Mas você não pode negar as realizações do mundo dos jogos do GSC. No início de dezembro, a diretora criativa Mariia Grygorovych refletiu sobre o lançamento rochoso do jogo. “Não é perfeito, precisamos consertar tudo”, disse ela. “Mas é um jogo! É um jogo com a alma, com sentimentos lá, com amor lá! ”
Grygorovych está certo, e agora é mais fácil do que nunca apreciar todo esse amor e alma. Com certeza, é um amor estranho e intransigente, do tipo que se contenta em deixar o jogador se esconder em um galpão, enquanto uma tempestade de radiação vermelha-sangue zomba acima deles; O tipo que também se orgulha das animações em primeira pessoa do protagonista Skif Wolfing Down Down Delicious Cured Salsage. Esses tipos de momentos se alimentam de uma tapeçaria mais ampla de ação que não é fácil para o jogador – de fato, isso se esforça para tornar a vida miserável para eles.
Esse tipo de atrito sempre foi o principal ponto de venda do Perseguidor franquia. É o que faz a série atrair um tipo tão específico de fetichista de videogame. Agora, esse atrito se manifesta de muitas outras maneiras pelas quais os desenvolvedores pretendiam. Stalker 2. Não é um ato de homenagem às glórias passadas: três meses após o lançamento, finalmente parece que valeu a pena a espera.