Pessoa 5 ajudou a franquia de RPG a chegar ao grande público, e também é um jogo que estava em desenvolvimento há muito tempo. Os primeiros trabalhos começaram em 2008, logo após Pessoa 4 foi lançado, com o desenvolvimento completo começando três anos depois. Assim, pouco antes do lançamento do jogo em 2016, o diretor Katsura Hashino — administrador da franquia desde Pessoa 3 – perguntou à equipe o que eles queriam fazer a seguir. “Todo mundo disse fantasia”, ele conta A beira.
Esse jogo acabaria sendo Metáfora: ReFantazioum RPG épico que será lançado no PlayStation, Xbox e PC em 11 de outubro. De muitas maneiras, é uma reminiscência de Pessoacom menus sofisticados, combate por turnos e sistemas de jogo forjados por meio de conexões significativas com os personagens. Mas desapareceu a representação detalhada do Japão moderno, que foi substituído por um reino de alta fantasia cheio de fadas, reinos e monstros terríveis chamados humanos. A história começa quando o rei é morto e uma espécie de torneio é organizado para encontrar seu sucessor.
Para Hashino, a fantasia era uma oportunidade de explorar algumas ideias que não eram possíveis em Pessoacenário moderno. Ele realmente queria um jogo que enfatizasse uma longa jornada, por exemplo, que é um tropo comum da fantasia. Isso é mais difícil de fazer em uma história sobre estudantes do ensino médio. E assim Metáfora tem jogadores viajando por um reino de fantasia tão grande que você consegue um veículo para ajudar a chegar a cidades e masmorras distantes.
Isso não quer dizer que todas as espadas e feitiçaria significam que Metáfora não explora questões do mundo real. Em vez disso, Hashino usa o cenário de fantasia como uma forma de abordar esses tópicos de uma maneira diferente. “Tematicamente, colocamos a ansiedade como foco central do jogo”, explica. “Em parte porque todo mundo tem ansiedade. Mas se fizéssemos um jogo focado na ansiedade do mundo real, teríamos que nos concentrar em coisas realmente específicas sobre como isso afeta as pessoas no mundo moderno. E nos afogaríamos nos detalhes disso.”
“Pensei: vamos tentar fazer um jogo de fantasia que só nós podemos fazer”
Em Metáforaa ansiedade se manifesta não apenas como uma emoção, mas também como algo físico, uma partícula real no ar que você pode ver. “Isso é algo que não seríamos capazes de fazer no mundo real”, diz Hashino. “É mais um tipo de ideia abstrata.”
Mas a mudança para a fantasia teve os seus próprios desafios: nomeadamente, criar um mundo a partir do zero. Depois de tanto tempo gasto em jogos ambientados nos dias modernos, Hashino deu a si mesmo um curso intensivo de fantasia, lendo livros como O Senhor dos Anéis como uma atualização. Considerando que, com Pessoa 5, ele conseguia reunir ideias simplesmente andando pelas ruas do seu escritório, aqui a inspiração não era tão simples. Mas ele logo percebeu que simplesmente imitar o cânone de fantasia existente não funcionaria.
“Percebi que se tentássemos imitar isso de alguma forma, nos personagens, no cenário ou no mundo, não alcançaríamos realmente os originais”, diz Hashino. “Se tentássemos copiar isso seria apenas uma cópia. Então pensei: vamos tentar fazer um jogo de fantasia que só nós possamos fazer.”
No final, o jogo deu a Hashino e à equipe exatamente o que procuravam: uma nova experiência. Forçou o diretor não apenas a criar um mundo único, mas também a imaginar como as pessoas naquele mundo agiriam e viveriam. Se partículas de ansiedade aparecessem repentinamente em Tóquio, por exemplo, as pessoas ficariam compreensivelmente estranhas. Mas em Metáfora, eles são uma coisa cotidiana.
“Tentar me colocar no lugar das pessoas neste mundo de fantasia, e como elas pensariam, foi uma experiência muito interessante para mim”, diz ele. “E algo que eu nunca tinha feito antes com o Pessoa série.”