Os melhores jogos de 2024 canalizaram o coração e a alma dos anos 90

Em 2024, jogamos como se fosse 1997. Jogos como Metáfora: ReFantazio, Astrobote o desenvolvido solo Balatro gêneros remixados de gerações de consoles anteriores (ou, em BalatroNo caso da Capcom, remixou o antigo jogo de pôquer) para o sucesso comercial e de crítica, enquanto a Capcom foi uma das empresas de maior sucesso do ano, apoiada por uma mistura saudável de títulos de diferentes gêneros. Com as maiores editoras da indústria buscando cada vez mais jogos massivos e amplamente atraentes, destinados a serem jogados para sempre, foi animador ver os formatos antigos retornarem com alguns novos truques. E esses sucessos poderiam fornecer o plano necessário para tirar a indústria de videogames da atual crise.

Pessoa a desenvolvedora Atlus inovou mais uma vez no RPG baseado em turnos com Metáfora: ReFantazio. O que faz MetáforaO combate interessante de uma forma difícil de replicar com os RPGs tradicionais baseados em turnos é que a Atlus construiu um sistema de habilidades único alimentado por antecipação e ansiedade. Os personagens têm acesso a invocações poderosas, cada uma com suas próprias habilidades, além de pontos fortes e fracos que os inimigos também compartilham. Atingir o ponto fraco de um inimigo ou ter o seu próprio explorado resulta em mudanças monumentais no ímpeto da batalha. Todo ataque se torna importante, pois você não sabe o que funcionará contra seus inimigos ou o que eles terão que funcionar contra você.

A Atlus construiu um sistema de habilidades único, alimentado por antecipação e ansiedade.

Apesar de dominar com jogos como Fantasia final no final dos anos 80 e durante os anos 90, os RPGs baseados em turnos foram em grande parte deixados para trás. (Com a notável exceção do Missão do Dragão série, que vende consistentemente cópias beaucoup no Japão.) Os gostos modernos evoluíram para preferir o combate ativo, frenético e dependente de combos do RPG de ação à ação passiva e implícita dos jogos baseados em turnos. Mas através do Pessoa série, e agora com Metáforaa Atlus provou que está equipada de forma única para fazer com que os RPGs baseados em turnos pareçam tão cinéticos e envolventes quanto seus primos baseados em ação.

O roguelike de pôquer Balatro é talvez o jogo que melhor representa o sucesso que pode ser obtido ao fundir gêneros antigos com novos recursos. Roguelikes pode ser difícil de vender, especialmente para jogadores não familiarizados com o gênero. Para mantê-los firmes, os jogadores não apenas precisam aceitar a ideia de fracasso como progressão, mas também investir o suficiente no mundo mais amplo do jogo para querer continuar jogando-o várias vezes. Para cada Hadesexistem centenas de jogos em lojas digitais que se confundem em manchas de rastreadores genéricos de masmorras de fantasia.

[Balatro is] erva-dos-gatos para os jogadores que não conseguem resistir ao “aumento do número”.

Uma das razões Balatro se tornou um sucesso instantâneo foi porque não teve esse obstáculo. O pôquer é conhecido em todo o mundo e não mudou muito nos séculos desde a sua invenção. Balatro aproveitou essa familiaridade e combinou-a com muito humor e um sistema de progressão engenhoso que o tornou uma erva daninha para os jogadores que não resistem ao “aumento do número”. Mais do que isso, Balatro parece mais permissivo do que seus primos roguelike. As melhores corridas em Hades são normalmente o resultado da sorte em benefícios ou itens específicos, enquanto Balatro é péssimo com curingas, modificadores de cartas, vantagens e muito mais que fazem as pontuações ficarem estúpidas rapidamente. Balatro levou para casa uma série de Game Awards e provavelmente teria ganhado o Jogo do Ano se não fosse por aquele robô intrometido.

Falando nisso… talvez o maior exemplo da tendência de retorno de 2024 seja Astrobot. Desenvolvido pela equipe Asobi, Astrobot é uma expansão autônoma em tamanho real do jogo pack-in do PS5 Sala de Jogos do Astro que leva as aventuras do pequeno robô além dos limites do console PS5 e para um universo mais amplo. Em sua essência, porém, Astrobot é um mascote de plataforma que lembra os jogos dos primeiros dias do PlayStation, como Bater Bandicoot e Spyro, o Dragão. De fato, Astrobot presta homenagem a esses mesmos personagens, apresentando-os como robôs para resgatar junto com outros personagens dos 30 anos de história do PlayStation.

Astrobot está repleto de tantos itens e segredos para coletar. Esse tipo de mecânica pode ser entediante em jogos adequados aos gostos “modernos” como Assassins Creedjá que encontrar coisas não é melhor do que marcar uma caixa na lenta marcha até 100% de conclusão. Mas cada um dos poderes do Astro – como o jetpack do cachorro ou o rato encolhido – injeta capricho no ato de colecionar. E quando encontro um segredo, sou recompensado com uma pequena celebração de torcedores que, de alguma forma, nunca envelhecem.

Os jogos de plataformas de mascotes caíram em desgraça, especialmente nos estúdios PlayStation, apesar do sucesso inicial. Naughty Dog e Sucker Punch deixaram a leveza de Crash Bandicoot e Sly Cooper para fazer jogos “sérios” para públicos “maduros”, e o catálogo recente do PlayStation reflete essa tendência geral. Astrobot é uma exceção em forma e tom e transformou essa singularidade em uma chuva de elogios. Seria uma oportunidade perdida se a Sony não respondesse a esse sucesso com projetos semelhantes.

Quando encontro um segredo, sou recompensado com uma pequena celebração de torcedores que, de alguma forma, nunca envelhecem.

Nos últimos dois anos, demissões prolíficas e fechamentos de estúdios deixaram dezenas de milhares de desenvolvedores desempregados, em grande parte porque as empresas gastaram muito dinheiro para crescer ou desenvolver jogos enormes e caros que poderiam ter feito sentido anos atrás, mas não fazem mais. As empresas investiram centenas de milhões de dólares e consideráveis ​​recursos de desenvolvimento no próximo jogo de tiro ao vivo, na esperança de replicar Fortnite e Chamada à açãosucesso e lucros desenfreados. Mas à medida que esses jogos continuam a liderar as tabelas mensais de gastos com videogames, atualizados por uma cadência constante de novos conteúdos, a ideia de que um novato como XDesafiador poderiam competir nesse mesmo nível torna-se cada vez mais remota. Isso deixa os estúdios com um produto caro que ninguém quer jogar, junto com um pipeline de jogos futuros muito escassos para compensar a diferença.

Mas a saída deste declínio precipitado (e evitável) não significa necessariamente desistir dos grandes projetos multijogador ou de mundo aberto. A Capcom, por exemplo, provou que “por qué no los dos” pode ser uma estratégia vencedora. A empresa obteve lucros recordes os últimos sete anos com um catálogo diversificado composto por pesos pesados ​​como Caçador de Monstros, Residente Mal remakes e Lutador de rua, junto com jogos menores e mais estranhos como Dogma do Dragão 2 e Kunitsu-gami: Caminho da Deusa. Compare isso com a Square Enix relatando lucros abaixo do esperado depois de falhar fazer Estrelas de espuma acontecer além do lançamento de três AAA diferentes Fantasia final títulos em um período de 12 meses. A Capcom tem a ideia certa e está duplicando, afirmando que planeja “reativar IPs inativos que não tiveram um novo lançamento de título recentemente” após revelar novas entradas em seu Okami e Onimusha série.

Mas mais do que apenas apelar à nostalgia dos jogadores, estas histórias de sucesso – que também se estendem ao terror de sobrevivência e aos Metroidvanias – oferecem uma alternativa mais saudável às tendências que as grandes editoras e estúdios estão a perseguir. (A Nintendo, é claro, está sempre isenta dessas generalizações.) Embora sempre haja um apetite por grandes jogos de tiro online ou jogos de mundo aberto sob medida, com horas de voz e movimento atuados por Hollywood, esses lançamentos inovadores de 2024 provam (ou deveria pelo menos lembrar aos tomadores de decisão) que há muito valor a ser encontrado também em projetos menores, mais peculiares e, o mais importante, mais baratos. Se as grandes editoras quiserem estancar o sangramento dos últimos dois anos miseráveis, elas poderiam aprender as lições da Capcom, Balatro, Metáfora, e Astrobot fornecer.

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