O melhor truque de Echoes of Wisdom é transformar Zelda em um mestre de masmorras

Você pode ver a influência de Respiração da Natureza e Lágrimas do Reino em Ecos da Sabedoriao mais recente jogo Zelda de cima para baixo da Nintendo para o Nintendo Switch. Mas apesar de toda a abertura e ênfase do novo jogo em jogar como você deseja, sua inovação mais brilhante parece uma reformulação inspirada do jogo de 2019. O Despertar de Link o recurso mais desajeitado do remake.

Embora o recente O Despertar de Link foi um remake (em grande parte) fiel de seu antecessor da era Game Boy, o título produzido por Grezzo mudou as coisas com um design 3D toyético, controles aprimorados e um novo modo de criação de masmorras claramente inspirado em Criador de Super Mário. Depois de abrir caminho pelas masmorras tradicionais do jogo, você pode construir a sua própria cabana em uma pequena cabana assustadora usando peças de câmara modeladas a partir de várias salas que você já explorou.

Nunca houve realmente um elemento de surpresa nessas Masmorras de Câmara porque você era responsável por escolher o que havia dentro delas enquanto seguia uma série de regras sobre como os blocos de câmara poderiam ser organizados. E embora suas masmorras originais pudessem ser usadas como uma forma confiável de acumular rúpias fáceis, a falta de um componente online no jogo tornou impossível compartilhar suas criações, o que era uma parte significativa do Criador de Super Márioapelo.

Também fundamental para o Criador de Super MárioO sucesso da empresa foi o simples fato de que cursos criados por usuários poderiam ser muito úteis. diversão para jogar, e o título como um todo foi um exercício muito inteligente para ensinar design básico de videogame. Masmorras de Câmara eram uma boa ideia, mas na prática, sua repetitividade e inflexibilidade não davam O Despertar de Link tanto valor de repetição.

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Embora uma iteração mais refinada de Chamber Dungeons ainda possa proporcionar uma nova experiência de jogo, a mecânica – assim como o próprio Link – está praticamente ausente como a conhecíamos em Ecos da Sabedoriaa primeira entrada principal da franquia a transformar Zelda na protagonista jogável. Mas, em vez de descartar completamente os conceitos centrais que inicialmente tornaram o Chamber Dungeons uma proposta intrigante, Ecos da Sabedoria explora-os de um ângulo diferente e mais imaginativo.

Como Ecos da SabedoriaA heroína de Zelda e seu companheiro Tri viajam para Hyrule equipados com o Tri Rod – um novo item mágico que funciona um pouco como Um link para o passado‘s Cana de Somaria. Mas ao contrário da Bengala, que deu a Link o poder de criar blocos quadrados únicos para subir ou empurrar, a Tri Rod concede a Zelda a capacidade de conjurar múltiplas cópias (referidas como “ecos”) de vários objetos e monstros que ela encontra em sua aventura. .

Embora o jogo ofereça vários outros itens úteis, os ecos do Tri Rod são as armas mais poderosas de Zelda para usar na batalha enquanto ela procura uma maneira de fechar as fendas interdimensionais que surgem por toda Hyrule.

Alguns ecos – como o Boomerang Boarblin e o Bombfish – basicamente oferecem uma maneira rápida de preparar o clássico Zelda arma referência de seus nomes. Mas muito mais deles são apenas réplicas brilhantes de criaturas hostis como ReDeads e Darknuts que você comumente encontra em Zelda mundos superiores e masmorras.

Quando a Nintendo revelou pela primeira vez Ecos da Sabedoriaecos — que desaparecem após receber uma certa quantidade de dano — pareciam um riff de Respiração da Natureza e Lágrimas do Reinoabordagens para fornecer armas aos jogadores. Mas em uma entrevista recente sobre Ecos da Sabedoriaprocesso de desenvolvimento, o diretor Tomomi Sano e o produtor da série Eiji Aonuma explicaram que a ideia de um Zelda O título construído em torno do conceito de copiar/colar objetos, na verdade, começou como parte de um plano para um jogo focado na criação de masmorras personalizadas por Link.

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À medida que Aonuma jogava uma demo inicial, ele começou a pensar que “embora seja divertido criar sua própria masmorra e deixar outras pessoas jogá-la, também não é tão ruim colocar itens que podem ser copiados e colados no campo de jogo e criar jogabilidade”. onde podem ser usados ​​para combater inimigos.” E embora a equipe já estivesse há cerca de um ano construindo um jogo no estilo “editar masmorra”, Anonuma sentiu que a mecânica de copiar/colar “tinha um potencial significativo para ser desenvolvida em uma nova maneira de jogar o jogo”. Lenda de Zelda jogos se a jogabilidade fosse alterada para usar ‘ecos’.”

Vindo depois Respiração da Natureza e Lágrimas do Reino, que alguns fãs criticaram por sua relativa falta de tradição Zelda masmorras, Ecos da Sabedoria parece um retorno ao básico em alguns aspectos. Masmorras temáticas individuais cheias de pequenas chaves e minibosses são abundantes e convidam você a resolver quebra-cabeças para desvendar seus segredos ocultos. Embora Zelda possa mover coisas usando bind, há um limite para o que ela pode mudar na maneira como as masmorras literais do novo jogo são projetadas. Mas o truque brilhante incorporado Ecos da Sabedoria é como isso transforma Hyrule inteira em um novo tipo de masmorra, conceitualmente, e faz de você seu intrépido mestre.

Quando comecei a jogar Ecos da Sabedoriao foco em aprender ecos de objetos inanimados comuns para ajudar Zelda fez o jogo parecer um rastreador de masmorras de cima para baixo padrão que estava tentando me fazer pensar mais sobre como se mover verticalmente pelo espaço. Ecos de mesa poderiam ser usados ​​para dar um impulso à pequena princesa, e pilhas de camas restauradoras poderiam ser transformadas em escadas improvisadas. Todos esses tipos de ecos me deram maneiras diferentes de tirar Zelda de uma cela de prisão, o que parecia um curso intensivo nas missões furtivas do jogo. Mas assim que entrei no mundo aberto e aprendi meus primeiros ecos de monstros, foi surpreendente ver que eu precisava estar familiarizado com os padrões de comportamento de uma criatura para manejá-la com eficácia em combate.

Zelda masmorras não são apenas edifícios elaborados cheios de quebra-cabeças e portas trancadas; são lugares onde vivem monstros, e as ações desses monstros desempenham um papel significativo na formação da identidade de uma masmorra. O mesmo vale para riscos ambientais como fogo, água e gelo, que podem ajudar ou prejudicar você, dependendo de como você interage com eles. Ecos da Sabedoria não permite que você crie suas próprias masmorras sob medida, mas dá a Zelda muitos dos blocos de construção fundamentais de uma masmorra para brincar. E quanto mais fundo você se aprofunda nas masmorras literais do jogo, mais ele o leva a lutar, enviando monstros para a batalha – quase como se a própria Zelda estivesse pensando da mesma forma que um designer de masmorras faria.

Há uma poesia narrativa na forma como a primeira aparição principal de Zelda em sua própria lenda é aquela em que seu poder está remodelando o mundo e usando suas regras a seu favor. É um enquadramento que a apresenta tanto como uma princesa quanto como uma espécie de mestre de masmorras – e mostra como, 40 anos depois, a Nintendo ainda encontra maneiras fantásticas de fazer A Lenda de Zeldaas ideias antigas parecem novas.

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