Pessoa é uma das raras séries de videogame em que as pessoas realmente falam sobre os menus. Eles são funcionais, claro, mas também são tão incrivelmente estilosos que você quase não se importa em parar constantemente para equipar equipamentos ou curar seu grupo. Então, quando tive a oportunidade de conversar com alguém de longa data Pessoa diretor Katsura Hashino sobre seu novo jogo, Metáfora: ReFantazioque dá continuidade a essa tradição de cardápios lindos, tive que perguntar como eles fazem isso.
A resposta, como explica Hashino, é simplesmente muito trabalhosa:
Em geral, a forma como a maioria dos desenvolvedores de jogos cria a UI é muito simples. É isso que tentamos fazer também – tentamos manter as coisas simples, práticas e utilizáveis. Mas talvez a razão pela qual alcançamos ambos [functionality and beauty] é que temos designs exclusivos que fazemos para cada menu. Na verdade, isso é muito chato de fazer. Também temos programas separados em execução para cada um deles. Quer seja o menu da loja ou o menu principal, quando você os abre, há um programa totalmente separado em execução e um design separado para criá-lo. Leva muito tempo.
Existem elementos de artesanato e experiência também. Enquanto jogos como Pessoa 3 tinham menus estilosos, houve uma clara evolução nos jogos posteriores à medida que os designs se tornaram mais elaborados e animados. Você pode até ver uma diferença entre Pessoa 5 e Metáfora (veja acima).
Hashino diz que isso é simplesmente uma questão de desenvolver trabalhos anteriores. “A forma como alcançamos ambos juntos se deve ao know-how que acumulamos ao longo dos anos”, diz ele. Como exemplo, Pessoa 5Os menus do apresentam muitos elementos angulares, o que inicialmente criou problemas de legibilidade. “Era impossível ler no início”, diz Hashino, “então fizemos muitos ajustes e ajustes para que ficasse legível”.
Você pode explorar MetáforaVocê mesmo verá os menus do jogo – junto com o resto do jogo – quando for lançado em 11 de outubro.