Nos passos do bebê, tropecei em um tipo refrescante de mundo aberto

“A raiva está fervendo?” Bennett Foddy me pergunta quando eu caio em uma tábua de madeira pela dúzia. O criador de QWOP e Superando isso é conhecido por jogos que podem ser frustrantes e meditativos, combinando física desafiadora com design atencioso. O mais recente, Passos de bebêé semelhante – mas muito maior.

Eu tive a chance de jogar um pedaço da parte inicial de Passos de bebê Na conferência de desenvolvedores de jogos de 2025 no início deste mês. O jogo é desenvolvido por um trio composto de Foddddy, Maxi Boch e Macaco fora Criador Gabe Cuzzillo. Começa bem bobo: você joga como um preguiçoso chamado Nate, que é transportado para um mundo estranho com pouca escolha, a não ser caminhar. Existem cenas em que ele se confunde em sua situação e um punhado de personagens que não são especialmente úteis. A certa altura, alguém oferece um mapa a Nate e ele se recusa; Não há equipamento que ajude sua aventura em Passos de bebê.

Em vez disso, o jogo é talvez a definição mais literal de um simulador de caminhada. Você se move controlando as duas pernas de Nate individualmente para tomar medidas. No começo, não podia dar mais de alguns passos antes de cair no rosto, o que, para ser justo, era muitas vezes hilário. A física faz os Wipeouts em Passos de bebê divertido de assistir. Mas também foi irritante. Caminhar deve ser a parte mais fácil de um videogame; Você empurra o bastão e vai onde deseja. Mas aqui, mesmo o menor obstáculo se mostrou problemático. A primeira vez que vi uma pequena escada, me perguntei como eu o faria.

Mas lentamente, através de muitas tentativas e erros, eu caí em um ritmo. Isso me lembrou um pouco de Death Strandingonde tive que prestar atenção cuidadosamente aos meus movimentos, se quisesse chegar a algum lugar. Para apenas andar regularmente, isso significava cronometrar meus passos para a direita para que eu não tropeça. Para obstáculos como toras ou escadas, isso significava levar meu tempo e colocar cuidadosamente o pé para onde precisava ir. Nunca ficou fácil, mas pelo menos me senti no controle dos meus movimentos depois de um tempo.

Passos de bebê Ocorre no que parece ser um mundo bastante grande e aberto, o tipo de lugar onde você pode ver algo no horizonte e ir para lá. O truque, é claro, é ser capaz de realmente caminhar em sua direção. No início, cheguei a um garfo na estrada: de um lado havia uma colina suavemente inclinada que levou mais a montanha; Por outro lado, uma tábua de madeira em uma ladeira lamacenta que levou de volta até o fundo. Depois de alguma deliberação, tentei atravessar a prancha e, dois passos depois, me vi deslizando na lama.

Os desenvolvedores me dizem que Passos de bebê baseia -se na idéia de “jogo auto -guiado”, o que significa que não há obstáculos artificiais no seu caminho, e você não precisa se preocupar com coisas como saúde ou morte. É só você e o meio ambiente. E embora possa não parecer que, a princípio, o jogo não foi realmente projetado para ser punitivo. Como exemplo, quando tive minha grande queda na montanha, isso não me enviou de volta ao começo, mas me trouxe um lugar novo que eu não teria visto o contrário. Também me ensinou uma lição importante sobre como enfrentar desafios que estou pronto.

Joguei por menos de uma hora, mas já podia me sentir me estabelecendo em um estilo de exploração contemplativo que experimentei em jogos como Death Stranding e Breath of the Wild. Não havia missões para concluir ou fazer listas de tarefas para marcar. Só eu, minhas pernas e uma montanha serena cheia de riscos e recompensas.

Passos de bebê Lança ainda este ano no Steam e no PS5.

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