Metáfora: os menus elaborados de Refrantazio são projetados para aumentar suas emoções

Os menus de videogame tendem a desaparecer em segundo plano – mas esse não é o caso Metáfora: Refantazio. Como o Persona Jogos antes, o RPG de fantasia tem uma interface lisa, agressiva e certamente não é o tipo de coisa que você esquecerá. E de acordo com o designer de interface principal Koji Ise, a intenção era criar menus que correspondessem e aprimoravam o que os jogadores estavam sentindo a qualquer momento. “Desde que possamos identificar ‘neste momento, o jogador deve estar sentindo isso’ ‘, somos capazes de combinar nossa interface do usuário e animações para agir como aceleradores emocionais”, diz ele.

Metáfora é desenvolvido pela Atlus, e é um tipo de sucessor espiritual para o Persona série. Ambos são RPGs baseados em turnos, mas Metáfora muda o cenário do Japão moderno para um novo reino de fantasia. Essa natureza baseada em turnos significa que os menus são parte integrante da experiência. Você não passa por eles para chegar à ação; eles são a ação. Desde Persona 3a franquia tornou -se altamente considerada por seus menus estilizados, e isso é algo que Ise queria continuar com Metáforaembora tenha sido sua primeira experiência trabalhando em videogames.

“Antes disso, eu trabalhava nos designs de sites e usava principalmente o Flash para fazer várias animações”, explica ele. “Isso nos permitiu fazer animações muito interativas, o que talvez você não veja mais. Eu pensei que meu forte com a criação de animações interativas me serviria bem trabalhando com a Atlus na tentativa de criar a interface do usuário lá”.

O ponto de partida foi puramente visual. Ise sabia que queria criar algo intrinsecamente fantasia para combinar com o cenário do jogo. Os primeiros projetos incluíram um feito com papel manteiga e outro que tentou imitar a ansiedade que o personagem principal experimenta ao longo da história. “Começamos do Ground Zero”, diz Ise, observando que ele não olhou inicialmente para um jogo como Persona 5 como um ponto de partida. Aqui estão alguns dos primeiros conceitos:

Mas à medida que o desenvolvimento de jogos continuava, e MetáforaOs recursos foram finalizados, as coisas mudaram para os aspectos mais funcionais do design da interface. É aqui que o Persona a conexão chegou. “Como estávamos firmando a especificação, havia certos elementos de Persona que decidimos continuar ”, diz ele.

O maior desafio, segundo o ISE, foi adicionar o elemento emocional. Como exemplo, uma vez que o combate pode ser muito difícil em Metáforaele queria aumentar a sensação de velocidade e agressão com o design do menu. “Quando os jogadores estão quebrando um inimigo, assumimos que as emoções estão altas e estão experimentando alegria”, explica Ise. “Sua vida fica em equilíbrio a cada luta. Então, queríamos garantir que isso aparecesse na interface do usuário.” Pregar esses sentimentos envolvidos trabalhando em estreita colaboração com as outras equipes da Atlus.

Da mesma forma, o desafio foi equilibrar a visão de Ise para o estilo visual com as preocupações práticas de criar uma interface do usuário para um videogame. “Houve momentos no processo de desenvolvimento em que parecia um pouco desigual demais no lado estético das coisas, e houve feedback da equipe que foi um pouco exagerado ou era muito difícil de entender”, diz Ise. “Então, tentamos encontrar esse equilíbrio sem matar o design ou o visual. Porque se nos inclinarmos demais para o lado funcional das coisas que tirariam o que nos torna atlus.”

Tudo isso requer muito trabalho em termos de design, iteração e coordenação. Como Metáfora e Persona O diretor Katsura Hashino me disse no ano passado, construir esses menus “é realmente realmente irritante de fazer” por causa de todo esse tempo e esforço. ISE concorda, dizendo: “Foi muitos problemas”. Mas ele observa que “queríamos garantir que o menu se tornasse o rosto do título, algo em que o design seria inesquecível para os jogadores”.

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