Há uma razão para a metáfora: a música de batalha de ReFantanzio soa tão legal quanto parece

Metáfora: ReFantanzio é um dos melhores jogos de 2024, acumulando uma pilha de Game Awards, incluindo melhor RPG, melhor direção de arte e melhor narrativa. Mas uma categoria em que Metaphor se destacou particularmente foi a música. A trilha sonora, produzida por Shoji Meguro – diretor musical de longa data do Pessoa série, é uma das conquistas notáveis ​​​​na música de videogame este ano, especialmente seu tema de batalha, que se tornou um sucesso viral. Em entrevista com A beiraMeguro falou sobre seu trabalho no Metáfora trilha sonora incluindo o que foi talvez a música de batalha de videogame mais legal já feita.

Meguro, conhecido por seu trabalho produzindo as vibrações pop e jazzísticas do Pessoa trilhas sonoras, reconheceu que Metáforao som pesado de orquestra/coral não é algo Pessoa os fãs esperariam dele e definitivamente fora de sua própria casa do leme. Ele disse que, para efetivamente mudar de marcha de Pessoa para Metáforaele teve que reaprender a teoria da música clássica.

“Mas é isso que torna a criação desta partitura tão emocionante”, disse ele. “Quando me contaram pela primeira vez sobre Metáfora: ReFantaziome disseram que seria um RPG épico e de alta fantasia. E imediatamente ouvi o som de grandes orquestras tocando e pensei que esta poderia ser uma oportunidade para escrever músicas que nunca havia escrito antes, o que me empolgou muito.”

Ao desenvolver a música para MetáforaMeguro disse que queria evocar uma experiência clássica de fantasia, mas apresentar um toque único que, segundo ele, os fãs esperam dos jogos da Atlus. Essa reviravolta se tornou o que Meguro chamou de “estilo musical espiritual” que define a trilha sonora, principalmente a música de batalha.

Como foi indicado para Jogo do Ano MetáforaA música de fez uma aparição durante o Game Awards deste ano.

Se você passou algum tempo nas redes sociais de jogos este ano, provavelmente já viu toneladas de postagens falando sobre Metáforamúsica de batalha. Para um tema de batalha é extremamente duro, com uma versão começando com um coro apoiado por uma orquestra cantando com o tipo de entusiasmo que você esperaria de um encontro com Sephiroth, não algo que toca durante todos os pequenos encontros do jogo. Então, de alguma forma, a música fica ainda mais difícil com a adição de um monge japonês cantando em uma cadência rápida que poderia ir de igual para igual com Eminem. Para elevar ainda mais as canções, os cantos foram escritos em uma língua original inspirada no Esperanto, língua inventada em 1887 e projetada para ser usada como língua secundária internacionalmente universal.

Mas encontrar a voz certa para o trabalho não foi fácil. “Eu estava procurando um tipo específico de voz que pudesse manter um ritmo rápido durante a leitura de escrituras inspiradas no esperanto”, disse Meguro.

Sua busca o levou ao YouTube, onde, percorrendo as apresentações, ele encontrou um monge chamado Keisuke Honryo atuando no Nam Jazz Experiment, um grupo musical que combina jazz com a recitação de sutras budistas tradicionais. “Foi tão bom que imediatamente fiz [Honryo] uma oferta e felizmente ele aceitou e ficou feliz por fazer parte deste jogo.”

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Mas há uma razão pela qual MetáforaA música de batalha de é tão cativante e não é apenas por causa do estilo musical de um monge japonês cantando em uma língua inventada inspirada em outra língua inventada. Meguro teve que reformular seu pensamento no desenvolvimento da trilha sonora, levando à criação de algo verdadeiramente único que muda a forma como os jogadores percebem o jogo.

“Sempre considerei as pontuações dos jogos semelhantes aos elementos da interface do usuário, construções que existem apenas para servir o jogador”, disse Meguro. “Embora a trilha sonora deva capturar a atmosfera da história para o usuário, vale a pena lembrar que essa música não está tocando diretamente no mundo em que os personagens estão.”

Meguro explicou que em conversas com o diretor do jogo, Katsura Hashino, os dois discutiram maneiras de conectar o que os jogadores estão ouvindo com o que os personagens estão ouvindo também.

Ele disse que o experimento mental lhes permitiu “abordar a composição musical através de lentes diferentes”. A ideia acabou implementada no próprio jogo. Em Metáfora’Durante o horário de funcionamento, o companheiro do jogador lança um feitiço que lhe permite ouvir música enquanto vaga pelo mundo e, inevitavelmente, entrar em brigas.

Esse momento muda dramaticamente o contexto de todos Metáfora’música, especialmente seus temas de batalha. Tirar essas músicas de ambientes divertidos apenas para os jogadores e transformá-las em algo que os personagens também experimentam explica por que as músicas são tão difíceis. Cada luta para nós é mais um acontecimento a caminho dos créditos, para os personagens é vida ou morte e faz sentido que a música que ouvem enquanto lutam por suas vidas reflita essa gravidade.

Meguro usado Metáforapara trazer os jogadores ainda mais para o jogo e ele está encantado com a forma como seu trabalho foi bem recebido. As duas canções de batalha, chamadas “Warriors in Arms” e “Warriors in Valor” ressoaram instantaneamente entre os jogadores, inspirando memes e até curtas animados.

“Isso me traz tanta alegria que os fãs estão respondendo com entusiasmo à música de Metáfora”, disse Meguro. “É uma honra receber esse tipo de reação.”

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