Uma das maiores lições de trabalho em videogames em stop motion? Rolando as mangas – literalmente.
“É um pesadelo”, disse a desenvolvedora de Terra e Jack Co, Jack King-Shoer, durante uma videochamada. “Você passa talvez meia hora fazendo uma das cenas. As cenas são as coisas mais precárias, porque você precisa ter tudo na cena exatamente igual. E então sua manga pega algo e você é como Ah, Jesus e eu temos que fazer tudo de novo. ”
King-sponer trabalhou com a Talha Kaya nos 2024 Juderoum jogo de ação e aventura baseado no folclore das fronteiras escocesas. Agora, a dupla criativa está realizando uma campanha do Kickstarter por seu novo projeto, Mashinacentrado em torno de um robô fofo que tem que perfurar. É um jogo de stop motion novamente, mas desta vez, a equipe está enfrentando o processo trabalhoso com algumas lições de aprender.
O gesto aparentemente inócuo de enrolar as mangas é uma das muitas considerações que os estúdios precisam ter em mente ao experimentar personagens, objetos e cenas artesanais para seus jogos. Jogos de stop-motion não são novos-artistas como A nuncaAssim, O olho escuroe Skullmonkeys tenho brincado com esse casamento físico-digital desde os anos 90. Mas houve um ressurgimento nos últimos anos devido a projetos com campanhas proeminentes de crowdfunding, como Vokabulantise equipes menores mantendo o momento, resultando em uma presença escassa, mas constante, graças a jogos como Hylics e sua sequência para A máquina dos sonhos.
Para Talha e Jack Co, existem algumas razões por trás da popularidade desse estilo de arte. Além do claro aspecto promocional de se destacar em uma multidão cada vez maior, o time gosta da nostalgia lúdica e física das figuras de ação. Quando falei com eles, eles ocasionalmente abriam gavetas para pegar figuras e peças individuais, de pés pequenos a montanhas feitas de barro, mostrando orgulhosamente -as na webcam e brincando com elas enquanto falavam.
“Os jogos são há muito tempo apenas uma coisa extremamente digital que você faz apenas sentado no seu computador e trocando pixels ou programação”, disse Kaya. “Agora estamos nesta época em que tudo pode entrar em um videogame e, quando você coloca muitas texturas literal e metaforicamente interessante, isso se torna um trabalho mais interessante. O stop-motion é uma ótima maneira de fazer isso. ”

Para a equipe por trás da aventura de apontar e clicar HAROLD HALIBUTOo motivo era mais simples: é o que eles sabiam. Os desenvolvedores não tiveram experiência com 3D ou desenho, mas sabiam como construir coisas físicas. Essa filosofia era o fundamento de um período de desenvolvimento que abrange mais de uma década. Quando se tratava de animar essas criações artesanais, no entanto, eles decidiram uma abordagem diferente.
Inicialmente, HAROLD HALIBUTO Era para ser animado em stop-motion tradicional. A prova está no cofundador lento Bros. e o CEO Onat Hekimoglu, a prateleira atrás dele, o personagem homônimo de pé dentro de uma vitrine com os braços apontando para baixo. Hekimoglu me diz que você pode realmente mover os braços e as pernas, em oposição aos outros personagens ao lado dele, que estão em pé.
“Quando você coloca muitas texturas literal e metaforicamente interessante, isso se torna um trabalho mais interessante”
“No começo, estávamos usando a animação real de stop motion, mas tudo parecia muito estático e também muito parecido com uma colagem do Photoshop, e queríamos ter uma sensação de aparência moderna que se encaixa no tempo em que estamos, certo? ” Hekimoglu disse. “Iluminação dinâmica, trabalho dinâmico da câmera e todas essas coisas.”
Eventualmente, o desenvolvedor divergiu da idéia original para abraçar “o melhor dos dois mundos”, de acordo com Hekimoglu, pegando ativos artesanais e examinando -os em um processo chamado fotogrametria. Em vez de fotografar todas as animações de diferentes ângulos, o processo envolveu tirar fotos de objetos e caracteres para criar modelos 3D digitais.
“Acho que o stop-motion real não é muito adequado para jogos”, acrescenta ele. “Quando você está trabalhando em um filme, tudo o que acontece está dentro dessa imagem, é por isso que tudo parece consistente. Você nunca pode ter essa situação em um videogame, a menos que faça um videogame em movimento completo. ”

O ponto de vista de Hekimoglu ressoa com alguns obstáculos que o Studio Wooly Games está encontrando. Desenvolvimento para FELTOPIA Iniciado no verão de 2023, e a equipe de quatro pessoas vem experimentando uma variedade de objetos de feltro artesanais de maneira stop-motion desde então. FELTOPIA é um tiroteio, tradicionalmente um gênero em ritmo acelerado, que entra em conflito com a natureza mais lenta do stop motion.
“Eu animo com 12 quadros um segundo e, quando você tem seu jogo a 60 quadros por segundo, há um pouco de mistura e combinação que acontece lá”, diz -me a diretora criativa Andrea Love. “Então, estamos explorando alguns tipos mais lentos de jogabilidade, mais como plataformas 2D, e veremos como é isso.”
“É meio mágico.”
O amor trabalha na animação de stop-motion há mais de uma década, mas fazê-lo para um videogame é “muito diferente”. Geralmente, ela construia os fantoches e os conjuntos e os juntava para uma cena composta. Para FELTOPIAtudo tem que ser um sprite isolado ou um cenário, então ela fotografa e anima objetos como ativos individuais. “É como pegar todas essas pequenas coisas diferentes e fazer uma colagem interativa feltrada”, diz Love.
O stop-motion requer paciência. Uma pequena bolha que ondula em FELTOPIA leva cerca de 15 a 20 minutos para fazer. Os ciclos de animação do Skyrider, o principal personagem encapuzado que voa em um Pegasus, levou cerca de um dia, enquanto uma cena de luta contra chefes se desenrolou entre dois a três dias. O amor também precisa criar os fantoches usando braçaturas de arame para montá -las e remover os fios na pós -produção.

Mas as coisas ficam mais fáceis com a experiência. Durante os primeiros testes de animação de Juderolevaria o King-Shoon em cerca de 10 horas para fazer uma animação. Quando ele se tornou mais rápido e mais prático em seu fluxo de trabalho, a equipe conseguiu aumentar o escopo do jogo, adicionando cenas e personagens mais elaborados. Ainda assim, considerando que cada quadro envolvia pelo menos oito fotografias, a contagem total estava nas centenas.
“Quando você tirou 200 fotos e depois se senta e pressiona o jogo e, de repente, é realmente animado, e então tem um passo extra quando eu o jogo para a Talha e nós o conseguimos no jogo, e não Só está se movendo, estamos controlando, é tão divertido ”, disse King-Spooner. “É meio mágico.”
Próximos jogos como jogos de compulsão ‘ Ao sul da meia -noite e a lua A caminhada da meia -noite estão seguindo dicas de jogos como HAROLD HALIBUTO. Eles embaçam a linha entre o stop-motion e as expectativas técnicas ou visuais dos jogos modernos, mantendo o estilo de arte tradicional sem restringir movimentos ou animações. Mas para aqueles que estão aderindo ao ofício de stop-motion-seja ele está tentando ajustar a iluminação de uma cena devido ao clima diferente que afeta fotografias em vários dias ou descobrindo a densidade exata de feltro para que os bonecos não se desfez-eles Encontrando alegria no processo, enquanto abraça o trabalho envolvido.
“Essa geralmente é a primeira reação das pessoas”, diz Michelle Hagewood, gerente de projetos da Wooly Games. “Por que no mundo você está fazendo isso consigo mesmo?”