Há uma sensação particular quando você está vagando sozinho STALKER 2: Coração de Chornobyl. Talvez você esteja atravessando um pântano úmido e enevoado, ladeado por juncos gigantescos. Um céu roxo escuro com nuvens contínuas ocupa metade da tela; gigantescas máquinas enferrujadas criam uma silhueta estranha e enervante. Você ouve tiros à distância. O som se aproxima, seguido pelos gemidos inconfundíveis de uma fera mutante. A sensação aumenta de ser confrontado com uma natureza selvagem que não se importa se você vive ou morre. Este não é um tipo desagradável de sobrevivência. Chamar a Zona de lar é sentir uma sensação quase elementar de liberdade: uma fantasia de existir puramente no momento, colocando um pé na frente do outro.
É melhor você gostar de caminhar porque em PERSEGUIDOR 2a sequência absorvente e atualmente cheia de bugs da trilogia pioneira de jogos de tiro dos anos 2000, você faz muito disso. O mapa, baseado na zona de exclusão do mundo real criada na sequência do desastre nuclear de 1986, tem 64 quilómetros quadrados. Os objetivos tendem a ser encontrados em edifícios abandonados espalhados pelo terreno hostil. Você inicia outra longa jornada (espero que com uma máscara de gás funcional), segurando um ferrolho de metal ao lado de seu rifle. É aconselhável lançar o parafuso à sua frente regularmente para testar anomalias: algumas fazem com que o próprio ar se deforme e dobre; outros fazem pequenos cacos de vidro que destroem a pele para pairar na atmosfera. Entrar em contato com qualquer um deles pode ser rapidamente fatal.
Esta versão da Zona é um belo e glorioso pé no saco, capaz de se sustentar com outras Zonas espalhadas pela cultura pop: o site restrito encontrado no filme de Andrei Tarkovsky de 1979 Perseguidor ou Área X nos romances Southern Reach de Jeff VanderMeer. É emocionante ver o estúdio ucraniano GSC Game World retratar sua paisagem nativa de forma tão evocativa e de uma forma que vai contra grande parte da sabedoria predominante sobre como um videogame de mundo aberto deve ser e funcionar.
Em PERSEGUIDOR 2a Zona é visivelmente horizontal. Esqueça “ver aquela montanha”; quando você consegue uma boa visão, tudo que você vê é uma extensão cintilante de pântano e pastagem. A paleta de cores é notavelmente suave: uma mancha de marrons escuros, verdes enjoativos e azuis carvão – ricos, terrosos, às vezes sórdidos. Os habitantes da Zona são quase todos homens deprimidos que bebem bebidas energéticas. Eles chegaram a esse ambiente extremo porque estão fugindo de alguma coisa em casa? Ou porque o ambiente reflete alguma parte oculta da sua própria constituição psicológica?
Para Skif, nosso protagonista espinhoso, a resposta acaba sendo ambas. Sua casa fora da Zona foi incendiada por uma anomalia perigosa. Ele entra em busca de respostas antes de se envolver em uma trama para apreender uma valiosa peça de tecnologia. A partir daí, a narrativa se ramifica. Você é livre para fazer amizade com várias facções, como um grupo militar profissionalizado chamado Ward ou um bando de sonhadores metafísicos liderados por um cara chamado Scar. Mas rapidamente perdi a noção de com quem eu estava em conluio e com quem prejudiquei. A emaranhada teia de motivações, rancores e histórias de fundo era muitas vezes inescrutável. Como o de Tarkovsky Perseguidor ou Aniquilaçãoa busca aqui parecia escorregadia e em constante mudança, então simplesmente segui em direção ao meu marcador de missão com a pontuação de sintetizadores evocativamente discordantes girando em meus ouvidos.
As primeiras horas são punitivas. Sem muito dinheiro, você vasculha armas danificadas e sujeitas a emperramento. Com o tempo, e com um arsenal gradualmente crescente de armas renderizadas com precisão, o jogo suaviza. O tipo de momentos emergentes impulsionados pela IA que tornaram o original PERSEGUIDOR franquia um clássico cult também começa a se materializar a partir do éter metafísico. A certa altura, concordei em expulsar alguns mutantes de um prédio para dois companheiros perseguidores. Enquanto eu fazia isso, um grupo rival abriu fogo contra nós, enquanto uma matilha de cães raivosos devastava ambos os lados. Os três minutos seguintes foram sangrentos, caóticos e bastante brilhantes. Em outro momento, conduzi um grupo de perseguidores inimigos de volta à base de uma facção que vive em uma gigantesca pilha de lixo irradiada. À medida que meus inimigos se aproximavam do perímetro, os guardas assumiram suas posições defensivas e dispararam em um concerto contínuo e deslumbrantemente orquestrado.
Mas PERSEGUIDOR 2 não se limita a replicar as conquistas dos seus antepassados. O mundo aberto promove os elementos simulados temperamentais e proto-ambulantes dos originais. Como esta Zona é tão grande, a preparação é ainda mais importante do que nos jogos anteriores. Isso ocorre juntamente com uma tapeçaria de navegação, combate, gerenciamento de recursos e, principalmente, descanso, tudo em um ciclo dia-noite que afeta genuinamente a jogabilidade. Durante trechos de caminhada especialmente longos, há muito espaço para contemplar suas próprias ações. No meu caso, por que me senti compelido a assassinar impiedosamente quase todos os principais NPCs, apesar de ter boas relações com eles? A Zona tem o hábito de refazer qualquer coisa que entre em contato com ela, e eu rapidamente me transformei em outro de seus monstros.
Quando PERSEGUIDOR 2 funciona como pretendido, é uma caixa de areia emergente capaz de produzir momentos simultaneamente sombrios e hilariantes, ao mesmo tempo que dá a ilusão de um mundo funcionando independentemente das entradas do jogador. Mas talvez inevitavelmente devido ao desenvolvimento conturbado do jogo – que viu mais de metade da equipa de desenvolvimento se mudar de Kiev para Praga por causa da guerra Rússia-Ucrânia – há alguma desigualdade.
O maior problema é o combate. Embora o tiroteio seja nítido e responsivo, os inimigos frequentemente olham na direção errada para a ameaça que deveriam enfrentar. Mais estranho é o modo como alguns inimigos humanos (não os mutantes que realmente possuem a capacidade de se tornarem invisíveis) aparecem milagrosamente do nada. Outra falha estranha fez com que a cabeça de um personagem se separasse do corpo durante uma cena. O tiroteio seguinte teve um caráter ridículo. Devo mirar onde a cabeça está pairando ou onde deveria estar? Esses momentos, que muitas vezes parecem ser descartados, dissipam a ilusão convincente da Zona.
PERSEGUIDOR 2 chegou de uma maneira que parece tentadora perto da grandeza. Após cerca de 10 horas de jogo, o estranho poético de olhos arregalados, Scar, expõe sua opinião sobre a Zona. Existe um lado “escuro”, que tem a capacidade de despojar os humanos do seu livre arbítrio, e existe o lado “brilhante” – o aspecto maravilhoso e milagroso deste lugar mudado que lança a própria essência da vida sob uma nova luz. “Queremos que a Zona brilhante se revele”, diz Scar com saudade.
Com alguns patches, PERSEGUIDOR 2 ainda pode se tornar esta versão “brilhante” de si mesmo. Tal como está, o jogo exige que você se submeta ao feitiço que está sendo lançado. As recompensas para aqueles que conseguem ignorar o combate instável, os corpos que passam pelo cenário e outras peculiaridades audiovisuais são consideráveis. Esse sentimento central de sobrevivência crua em um ambiente indiferente – relâmpagos estalando à distância, chuva caindo e o barulho inquietante de tiros distantes – nunca diminui.
STALKER 2: Coração de Chornobyl será lançado em 20 de novembro no Xbox e PC.