Criador de “Yakuza” no tamanho do mundo do jogo

SEGA

Toshihiro Nagoshi, o criador da longa franquia “Yakuza”/”Like a Dragon”, diz sentir que a era dos jogos que tentam se vender em mundos cada vez maiores está chegando ao fim.

Falando com a Famitsu (via VGC), Nagoshi disse que o jogo de estreia de seu novo estúdio será um título de ação e aventura e acha que o tamanho do jogo não é um fator tão importante como costumava ser.

Falando sobre seu objetivo com o novo jogo, ele diz: “Quero fazer um jogo que seja divertido de jogar, mas que não seja muito incômodo”. Ele então diz que o número de jogos de console na vida dos fãs comuns de jogos “pode ser um pouco excessivo”.

Ele então discute o fim dos mapas grandes enquanto seu novo jogo está finalizando o tamanho do mundo do jogo:

“Ainda há muitos títulos sendo lançados, mas sinto que a era dos games onde o volume é o ponto de venda está chegando ao fim. Devemos entrar na fase de produção em massa dos ativos em breve, então é hora de decidir sobre a estimativa de volume final.

Ainda estou pensando se é realmente bom o suficiente. Claro que temos o mapa, mas a versão atual é tão grande que é quase grande demais. Desta vez, enquanto pesquisávamos jogos existentes, começamos fazendo um mapa bastante grande com estradas e rodovias. Agora estamos diminuindo gradualmente e explorando o melhor equilíbrio para o jogo.”

Quando o entrevistador sugere que a densidade do conteúdo do mundo é mais importante do que o tamanho do mapa, Nagoshi diz:

“Esse é o ponto. Você poderia preenchê-lo com algum elemento para criar uma sensação de densidade, mas não é moderno ter experiências semelhantes repetidas continuamente.”

Um argumento que tem atormentado os círculos de jogos gira em torno da crença de que a duração do jogo equivale à qualidade do jogo – ou seja. mais tempo é melhor.

Esse pensamento transformou todos os títulos de ação e aventura em parte RPGs com mundos enormes, embora em sua maioria vazios, que muitas vezes são preenchidos com tarefas repetitivas para prolongar seu tempo de execução. Já se foi a era de “Bioshock”, “Mass Effect”, “Uncharted” de uma história principal bem planejada de 12 a 24 horas – substituída por muitos títulos AAA tentando ser o próximo “Witcher 3” ou “Skyrim”, mas sem sua rica narrativa ou mundos variados.

Mas tem havido uma resistência crescente contra jogos que são desnecessariamente longos, argumentando a favor de jogos mais curtos e de melhor valor.

Há também a questão de saber se a corrida para construir estes mundos gigantes pode ter contribuído para o aumento da duração do desenvolvimento de jogos nos últimos anos.

Não há mais detalhes disponíveis sobre o próximo jogo de Toshihiro Nagoshi, além de uma equipe de 80 pessoas trabalhando no título.

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