A Wizards of the Coast está mudando fundamentalmente a forma como Magia: A ReuniãoO formato mais popular do irá funcionar. No início desta semana, a editora do jogo de cartas anunciou que assumirá o controle do formato Commander após uma semana de decisões polêmicas pontuadas por uma onda de assédio violento. A decisão encerra a existência de 13 anos do formato como uma entidade liderada por voluntários e dirigida pela comunidade, totalmente independente da Wizards of the Coast.
Na semana passada, o Comitê de Regras do Comandante, um painel voluntário de Magia: A Reunião especialistas, tomaram a decisão de banir quatro cartas poderosas e muito procuradas, proibindo sua inclusão em decks de Commander. Em resposta, alguns jogadores começaram a assediar os membros do comitê, o que incluiu o envio de ameaças de morte e estupro. Além do comitê de regras, os jogadores também assediaram membros do grupo consultivo de comandantes, um subcomitê de Magia: A Reunião jogadores e criadores de conteúdo que atuam como ponte entre a comunidade mais ampla do Commander e o comitê de regras.
“Isso me lembra dos primeiros dias do Gamergate”, disse Shivam Bhatt, membro do grupo consultivo do Commander. A beira.
Após uma semana de assédio, em 30 de setembro, a Wizards of the Coast anunciou que o comitê de regras não controlaria mais o formato Commander, escrevendo: “O Comitê de Regras está entregando o gerenciamento do formato Commander à equipe de design de jogos da Wizards of the Coast. .”
Commander começou no final dos anos 90 como Elder Dragon Highlander, ou EDH, um modo de jogo feito por fãs focado no jogo casual com grupos de amigos versus o estilo de jogo competitivo e individual de outros jogadores. Magia formatos. Nos anos após a sua criação, as regras da EDH foram ainda mais refinadas por uma pequena mas crescente comunidade de Magia jogadores liderados por Adam Staley e Sheldon Menery. Em 2005, Menery introduziu o formato para Magia: A ReuniãoO gerente de torneios profissional da Wizards, Scott Larabee, que, por sua vez, apresentou o formato à Wizards of the Coast.
Em 2011, o EDH, hoje conhecido como Commander, foi oficialmente reconhecido pela Wizards of the Coast, e a empresa começou a produzir conjuntos de cartas projetados especificamente para o formato. No entanto, ao contrário de outros Magia formatos onde a Wizards of the Coast tem o poder de criar ou alterar regras e proibir cartas, as decisões relativas ao Commander permaneceriam nas mãos de seus criadores. Menery, junto com vários outros, criou um comitê de regras, onde o controle do formato permaneceu por quase 20 anos, antes dos acontecimentos da semana passada.
Desde o seu reconhecimento oficial pela Wizards em 2011, Commander explodiu em popularidade. Wizards of the Coast, que também publica Masmorras e Dragõesé uma subsidiária da Hasbro. E enquanto Magia e D&D continuam populares, a Wizards of the Coast e a Hasbro têm lutado com ambas as empresas, assoladas por demissões e uma série de erros controversos em relação aos seus produtos mais populares. Explorar a popularidade do Commander representa, portanto, um fluxo de receita lucrativo para a empresa.
“A WotC começou a imprimir cartões que eram hipereficientes e mais poderosos do que qualquer coisa anterior”, disse Bhatt. “E isso deu origem a um formato supercompetitivo de Commander focado em torneios.”
No centro da questão está a tensão entre o espírito do Commander como formato casual e os interesses comerciais da Wizards of the Coast e de uma subcomunidade de jogadores. À medida que cresce a demanda por essas cartas poderosas, que já são mais caras do que as cartas normais por virem em boosters mais caros, elas se tornam ainda mais caras no mercado secundário. Os jogadores então desembolsam muito dinheiro para colocá-los em seus próprios decks ou mantê-los na esperança de revendê-los a preços ainda mais altos. Para este subconjunto de jogadores, Magia as cartas não são tanto um jogo para jogar com os amigos, mas um veículo de investimento. É uma versão em menor escala de quando as pessoas compravam caixas de Pokémon cartões a granel, na esperança de ganhar o premiado Pikachu que poderia ser vendido por centenas de milhares de dólares.
Portanto, embora a demanda por essas cartas poderosas possa ajudar a Wizards of the Coast a aumentar seus resultados financeiros, de acordo com Bhatt e o comitê de regras do Commander, ela também é antitética ao espírito do formato. “O Commander foi criado para ser o oposto do jogo de torneio”, disse Bhatt.
O comitê de regras concordou, banindo as quatro cartas que passaram a dominar os decks no formato Commander. “A filosofia do Commander prioriza a criatividade, e uma das maneiras pelas quais historicamente refletimos isso nas regras e na lista de banimentos é encorajar um ritmo de jogo mais lento”, escreveu o comitê em uma postagem no blog.
Outro Magia formatos, especialmente torneios, são governados por um metajogo flutuante determinado pelas cartas elegíveis mais poderosas. O sucesso de um jogador depende fortemente de sua capacidade de comprar cartas caras e de alto desempenho, e não de sua habilidade. O jogo do torneio também é tipicamente rápido como um relâmpago, com partidas terminando dentro de três a cinco turnos. Isso cria um ambiente onde as partidas são rápidas e fortemente unilaterais.
Imagine se um jogo de beisebol médio terminasse no terceiro turno, 20-0, porque um time poderia pagar por Shohei Ohtani e Aaron Judge. Agora imagine que a humanidade inventou a tecnologia de clonagem e todo time de beisebol rico tem um Ohtani e um juiz em seu elenco. Cada jogo seria essencialmente uma partida espelhada dos mesmos dois jogadores acertando os dedos por cima da cerca. É assim que se parece o jogo Padrão – decks semelhantes executando o mesmo punhado de cartas caras – e o que o formato Commander enfrentava.
Bhatt disse que a decisão de banir estas cartas não foi tomada de ânimo leve, com o comitê reconhecendo que tal decisão teria implicações financeiras para alguns jogadores. “Mas sempre tivemos a ideia de que não se pode ficar algemado pelas finanças”, disse Bhatt.
Proibições de cartões não são novidade em Magianem mesmo no Commander, embora aconteçam com menos frequência. Mas como essas cartas eram tão caras e muito procuradas, seu banimento tornou-se um pára-raios para jogadores que se queixavam de que seus decks não eram mais legais para jogar ou que seus investimentos eram agora inúteis.
“A comunidade entrou em erupção”, disse Bhatt. “Primeiro veio o esperado ‘eu odeio proibições’. Mas então os criadores de conteúdo, o pessoal financeiro e os donos de lojas começaram a acender cada vez mais chamas e as ameaças começaram a surgir.”
Na sequência, o comitê de regras decidiu ceder o controle do Comandante à Wizards of the Coast. “Essas ameaças deixaram claro que o [rules committee] não podemos mais dirigir voluntariamente algo tão grande como o Commander”, disse Bhatt, “pelo menos sem as proteções de uma corporação”.
A Wizards divulgou um comunicado comentando os acontecimentos, condenando o assédio e oferecendo uma breve explicação dos planos da empresa para o futuro do formato.
“Embora a propriedade do formato possa estar mudando, os membros do Comitê de Regras e outras pessoas da comunidade continuarão envolvidos, e a visão para um formato social não mudará”, escreveu a Wizards.
No entanto, o fato de a Wizards of the Coast assumir o comando do Commander não garante que qualquer um dos lados conseguirá o que deseja. Não houve nenhum anúncio sobre se a Wizards irá desbanir as cartas controversas. E agora que a Wizards controla quais cartas podem ser banidas, não há nada que a impeça de continuar a imprimir cartas poderosas e que degradam o formato a serviço do aumento das vendas.
As reações nas redes sociais foram mistas. Muitos jogadores reconhecem que, embora a situação tenha sido mal tratada pelo comitê de regras, o assédio que receberam por trás dela foi pior. “E se é bom ou não? Não sei”, disse Bhatt. “Só sei que, bom ou não, era necessário.”