Davey Wreden não tende a fazer jogos convencionais. Ele explodiu na cena indie em 2013 com A parábola de StanleyUma história de aventura para escolher você, ambientada em um salão de trabalho de espelhos. Seu acompanhamento, de 2015 O guia para iniciantes Foi um passeio através de uma série de jogos criados por um desenvolvedor hobby não rastreável. Ambos são inegavelmente títulos metaficcionais. Agora, depois de uma década de experimentação e subsequente esgotamento, vem Wanderstopum jogo que rebate os impulsos travessos que definiram os trabalhos anteriores para algo mais emocionalmente adiantado.
Wanderstop Ocorre em uma clareira florestal quase impossivelmente pitoresca. Uma loja de chá fica no centro deste mundo pequeno e ostensivamente perfeito, onde os hóspedes chegam em busca de uma bebida suave. Jogando como Alta, um lutador profissional em uma sequência de perdas que diminui a carreira, é seu trabalho fazer chá enquanto cuidam de sua recuperação. Alta recebe uma cesta para coletar folhas de chá, tesouras para cortar ervas daninhas indisciplinadas e uma lata de rega para tender a plantas. O jogo é parte do simulador de agricultura aconchegante, parte da aventura narrativa. Crucialmente, nunca se espalha pela quarta parede de sua premissa de fantasia como seus antecessores.
Com o histórico de Wreden, há uma preocupação que os jogadores possam encontrar Wanderstop direto em comparação. “Eu quero ser apreciado. Eu faço as coisas em parte porque é divertido ser apreciado e fazer com que as pessoas gostem do seu trabalho ”, diz Wreden. “Mas eu não tinha mais nada a dizer. Se eu tivesse mais jogos de gênero e alucinante em mim, é isso que eu teria feito. Mas eu fui ao poço e nada disso voltou. ”
Wreden encontrou inspiração no sentido de que, à medida que você fica um pouco mais velho, pequenas coisas como uma xícara de café ou chá “comece a brilhar com significado”. Ele se propôs a fazer um jogo sobre “existente no momento”, que foi parcialmente uma reação ao intenso burnout que sofreu após o lançamento de seus dois primeiros jogos. “Eu luto muito com essa sensação implacável de precisar avançar e progredir”, diz Wreden. “Como é existir em um lugar? É algo que uma pessoa que historicamente viveu de uma maneira quase cruel, em constante busca de uma coisa ou de outra, [is] capaz de fazer? ”
Wanderstop confirma a trajetória de Wreden do trapaceiro pós -moderno para algo mais sincero. Ele se refere O Stanley Parable’s As provocações inebriantes como um exercício de “busca de atenção” – “e se explodíssemos os jogadores se afundarmos em seu idiota?”, Ele Deadpans. No minuto em que Wreden recebeu essa atenção, que chegou a uma enxurrada de críticas efusivas, entrevistas e milhões de vendas, as “reviravoltas e coisas loucas e alucinantes” deixaram de interessá-lo. Ele terminou O guia para iniciantes um Poucos anos depois, com um novo sentido de si mesmo. “Não dar mais dois fodos sobre receber mais atenção”, diz ele.
Na mesma época, um amigo deu a Wreden uma cópia do romance gráfico de Alison Bechdel em 2006 Casa divertida: uma família tragicômica. “Eu o absorvi em minha alma”, diz ele. “Bechdel conta uma história tão mundana no assunto, mas está repleta de violência. Você não pode identificar essa violência na página em qualquer lugar. Mas você pode sentir isso. ”

Em O guia para iniciantesum tipo semelhante de violência não escrita ocorre entre o desenvolvedor fictício “Coda” e Wreden. Wreden, uma versão de quem narra o jogo, é revelado ter uma obsessão pelo desenvolvedor anônimo. Ele o médica e se torna um perseguidor online. Tal é a principal interpretação de O guia para iniciantes -que “coda” é um substituto para o próprio Wreden, que os dois são essencialmente um e o mesmo-o jogo funciona quase como um ato de violência autoinfligida.

Wreden resiste à interpretação freudiana. O jogador de 36 anos cresceu em Sacramento, a capital descontraída da Califórnia que é famosa por sua não intercorrência. Ele é filho de dois médicos de família e desfrutou de uma infância “calma, estável e amorosa”. Wreden fala calorosamente de seus pais, que instilou nele a crença de que “eu posso sair no mundo e fazer o que quiser”.
Apesar de uma vida familiar de apoio, a carreira de Wreden foi construída sobre a criação de videogames inquietos sobre o Deep Interior Despey. Essa abertura é o que os diferencia, diz Bennett Foddy, designer de títulos experimentais similarmente amados como 2008 QWOP e 2017 Superando isso com Bennett Foddy. Ele descreve o jogo O guia para iniciantes como sendo inequivocamente em “conversa” com Wreden. O jogo chegou a um momento em que os desenvolvedores independentes estavam inclinados a “escrevê -los fora de seu trabalho”, diz Foddy. “Senti -me em comunhão com o designer de uma maneira que parecia muito radical.”
Ao lado de Wreden, Nina Freeman, fabricante de 2015 Cibeleestava na vanguarda dessa onda de jogos autobiográficos recém-confessionais, um subspene dentro de um movimento mais amplo de jogos experimentais. Wreden olha para trás na época como um tempo emocionante, mas em conflito. “É um pouco difícil para mim, porque é como, ‘Oh, merda, isso é o mais impactante que eu já serei?'” Com Wanderstopo objetivo era não se preocupar com esse tipo de impacto em abalagem de gêneros.

Desde então A parábola de StanleyOs espaços 3D nos jogos de Wreden funcionaram menos como playgrounds do que as prisões. Stanley, o trabalhador solitário de escritório, encontra obstáculos de pavor existencial, como buracos infinitos. Em O guia para inicianteso jogador explora interpretações abstratas das células reais de encarceramento. Através de sua qualidade surreal e de sonho, esses mundos evocam os filmes de Charlie Kaufman (um dos diretores favoritos de Wreden). Ambos Sol eterno da mente impecável e Synecdoche, Nova York Os protagonistas apresentados presos em construções altamente sofisticadas de sua própria criação mental. Somente às vezes nos jogos de Wreden é o jogador emancipado de seu ambiente imediato, como o momento transcendente em O guia para iniciantes Quando o jogador flutua acima de um cosmos virtual.
A parábola de Stanley e O guia para iniciantes foram desenvolvidos com a fonte, o motor usado para criar o atirador seminal de 2004 Half-Life 2. Todos esses jogos compartilham algo em comum, diz Gareth Damian Martin, criador dos aclamados Cidadão adormecido Série e um ensaísta sobre os espaços e arquitetura dos mundos virtuais. “Muito de Half-Life 2 trata -se de espacializar a luta, como a cidadela, o enorme pilar à distância ”, dizem eles. “Uma grande parte dos jogos é essa poesia espacial, e é aí que eu acho A parábola de Stanley começa. ”
“Senti -me em comunhão com o designer de uma maneira que parecia muito radical.”
Wanderstop’s A glade bucólica pode parecer um refúgio e uma prisão. É calmo e agradável, mas tente como Alta pode, ela não consegue sair: qualquer fuga pela floresta simplesmente o cospe de volta na clareira.
As versões iniciais foram baseadas na idéia de Wreden de existir no momento através do uso da geração processual, com um jardim que cresceria lentamente e, assim, se tornará um reflexo dos próprios jogadores. Mas fazer isso funcionar “nos evitou a cada passo”. Eventualmente, Wreden e a equipe em Ivy Road – que inclui Minecraft Compositor C418 e Ido para casa Designer Karla Zimonja – começou a substituir esses módulos de material processual por conteúdo sob medida e centrou a experiência em uma estrutura específica.
É assim Wanderstop Funções: história seguida pelo ritual; evento tumultuado seguido de descompressão; turbulência seguida de, esperanças, reabilitação. Alguns dos primeiros elementos de sandbox de processual de Wanderstop Persiste, pois você pode tirar fotos e decorar a loja de chá. A fabricação de chá em si é uma pequena maravilha da coreografia-a câmera varrendo elegantemente ao lado de Alta, do topo da gigantesca engenhoca de cervejas para o fundo, onde a infusão chega bem. Em um nível sensorial, Wanderstop é profundamente agradável, de todos os clínicos perfeitamente calibrados da China até as interações marcadamente táteis.

Mas o jogo está realizando um ato de alto fio emocionalmente. Existe o distúrbio e a agitação da história de Alta, até que ponto ela deve considerar seu próprio comportamento problemático e as corridas de alto desempenho. Depois, há a calma de fazer chá. Wanderstop não é uma celebração nem crítica de jogos aconchegantes. É preciso a capacidade deles de acalmar o valor nominal enquanto achava suas limitações (e realmente a do autocuidado terapêutico de maneira mais geral). Wreden primeiro teve idéias para o jogo em 2016, antes mesmo de acolhedora jogo Trailblazer Stardew Valley foi lançado. “Este jogo demorou tanto que o jogo aconchegante agora é como uma palavra de juramento”, brinca.
Fazendo Wanderstop tem sido uma maratona exigente, não facilitou a facilidade por causa de suas sensibilidades saudáveis. Ironicamente, Wreden pode estar ainda mais esgotado agora do que quando ele começou a trabalhar nisso. Sua jornada é muito parecida com o Alta: Nenhuma quantidade de rituais suaves é um substituto para lidar com seus demônios pessoais.
“Eu acreditava que, se me colocasse o suficiente em meu trabalho, me sentiria livre dessa feiúra dentro de mim”, diz Wreden. “O que eu descobri é que o jogo acabou sendo um espelho. Nunca prendeu nada. Apenas me mostrou que a feiúra esteve lá o tempo todo. ”
Wanderstop Lança em 11 de março no PS5, Xbox e PC.