A Nintendo foi além das especificações

A inauguração oficial do Switch 2 foi um momento incrivelmente confiante para a Nintendo. Foi breve e sem quase inteiramente em detalhes. Não havia preço, data de lançamento e nenhum jogo confirmado fora de um Mario Kart provocar. O 2 no nome implicava uma troca maior e melhor, mas quando se tratava de como – os chips que irão alimentar o dispositivo, a tela que fará Zelda e Mario ficarem ótimos – a Nintendo considerou que não era importante o suficiente para compartilhar imediatamente.

E está certo: ao contrário do resto da indústria, a Nintendo criou um caminho em que as especificações não importam mais.

Nem sempre era assim. Os consoles anteriores da Nintendo foram vendidos, pois seus contemporâneos estavam em cavalos. O Super Nintendo era um NES mais poderoso, enquanto o processador do N64 foi considerado tão importante que o sistema recebeu o nome dele. Mas as coisas começaram a mudar na época do GameCube. A Nintendo experimentou um declínio constante nas vendas de console nas gerações subsequentes; Enquanto o NES e o Famicom venderam mais de 60 milhões de unidades, isso caiu para pouco mais de 20 milhões para o GameCube. Ao mesmo tempo, a competição direta da Nintendo mudou significativamente. Depois de experimentar a Sony durante a era N64, a Nintendo agora estava contra um segundo gigante da tecnologia na Microsoft. Competir com proezas tecnológicas não fazia mais sentido.

Algo teve que mudar – e essa mudança veio na forma do Wii.

02 de abril de 2020, Berlim: Um jovem está jogando com o Wii do Console do jogo. Para evitar a infecção pelo vírus Corona, muitas pessoas passam seu tempo livre em casa

Foto de Britta Pedersen / Picture Alliance via Getty Images

Uma vez infame descrito como “dois gamecubes e alguma fita adesiva”, o Wii não era um grande avanço sobre seu antecessor em termos de como os jogos pareciam ou correram. Enquanto o Xbox 360 elogiou blockbusters como Halo 3e o PS3 estava exibindo visuais de próxima geração através Resistência e MOTOSTORMo Wii foi definido por Wii Sportsem que os personagens pareciam ovos e nem tinham braços. E, no entanto, o jogo, que foi incluído no console em todos os lugares, exceto no Japão, se tornou um dos jogos mais vendidos de todos os tempos por causa de como jogava, e não como parecia.

Essa mudança ocorreu por causa do que a Nintendo chamou de sua estratégia de “Oceano Azul”. A idéia era que a crescente complexidade tecnológica dos jogos estava realmente tornando -os menos apelando para muitos consumidores. Percorremos um longo caminho desde a simplicidade de fazer Mario correr e pular no original Super Mario Bros. Apenas olhar para um controlador GameCube pode ser esmagador para muitos. Como escreveu o ex-presidente da Nintendo da América, Reggile Fils-Aime, em 2007, “enquanto jogadores ardentes responderam de maneira confiável à tecnologia e complexidade sempre que aumentavam, esses mesmos atributos constantemente expulsaram novos jogadores em potencial do mercado total, restringindo os consumidores em um nicho menor”.

Isso significava que o melhor caminho a seguir para a Nintendo era sair da corrida armamentista tecnológica e encontrar uma maneira de ampliar o mercado. Para o Wii, esse era um console com especificações que eram boas o suficiente para executar jogos 3D modernos, mas onde o foco estava em seu controlador sensível ao movimento que tornou os jogos mais intuitivos de jogar, como com Wii Sports. Isto foi seguido pelo Nintendo DS, um computador de mão que introduzia controles de tela sensível ao toque antes que os smartphones fossem onipresentes. Ambos foram sucessos enormes: o Wii vendeu mais de 100 milhões de unidades, enquanto o DS superou 150 milhões. E ambos provaram que as especificações são uma preocupação menor – se são uma preocupação – para a maioria dos consumidores, pois superam os concorrentes mais poderosos em termos de vendas. (Desculpe, Vita.)

Um visitante joga videogame Super Mario Maker da Nintendo Co. usando uma caneta no controlador de console de jogos Wii U da empresa no Nintendo Game Front Showroom em Tóquio, Japão, na quinta -feira, 22 de dezembro de 2016.

Foto de Kiyoshi Ota / Bloomberg via Getty Images

Encontrar a direção certa para um console nem sempre é fácil, como evidenciado pelo Wii U, que foi uma tentativa fracassada de mesclar os mundos dos consoles domésticos e jogos portáteis. Mas, ao se afastar de especificações e gráficos para se concentrar na experiência do jogador, a Nintendo não apenas criou um espaço para si, mas também é tão bem -sucedido quanto já foi em um momento em que a indústria de videogames está lutando em muitas frentes.

O interruptor é uma expressão pura dessa filosofia. É um tablet com pouca potência que funciona como um console doméstico e, apesar de enfrentar os ritmos Playstations, Xboxes e um campo crescente de PCs portáteis, está a caminho de se tornar a peça de hardware mais vendida da Nintendo (e pode até superar o registro do PS2). Suas modestas costeletas técnicas são ofuscadas por uma premissa direta – você pode levar jogos com você em qualquer lugar – além de permitir que a Nintendo desenvolva muitos jogos de uma maneira mais sustentável do que seus concorrentes, que estão lutando com os enormes custos crescentes de serviços ao vivo e jogos de bilheteria.

É por isso que a Nintendo não proferiu uma única especificação ao revelar o Switch 2 – porque eles não são o ponto. Quaisquer que sejam os que o próximo dispositivo da empresa terão será bom o suficiente para o próximo mundo aberto Zeldamas as especificações não precisam ser detalhadas em um vídeo longo que usa palavras como upscaling e teraflops. Esses detalhes estão chegando, é claro, mas são secundários à idéia central: será como o seu switch antigo, apenas melhor. Você não precisa de especificações para transmitir isso.

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