Pesquise “SimCity 4” no YouTube e verá jogadores construindo intercâmbios de rodovias multiníveis e redes ferroviárias intrincadas, ou talvez até uma votação de uma metrópole. Nenhum desses recursos veio com o jogo original, que foi lançado logo após a virada do milênio. Eles foram desenvolvidos lenta e meticulosamente ao longo dos 22 anos desde o seu lançamento por aficionados dedicados – uma comunidade próspera que continua a ultrapassar os limites do jogo.
O trabalho é um trabalho de amor, e é muito trabalho e amor. Modder Tarkus diz que, depois de todos esses anos, ele é atraído pela natureza profunda e complexa da simulação do jogo, que ele diz que permanece incomparável por jogos mais novos como Cidades: Skylines (2015) e sua sequência Cidades: Skylines 2 (2023) – e mesmo por Simcity 4A própria sequência, que foi lançada em 2013 e simplesmente chamada Simcity. Modder Ulisse Wolf diz que, para ele, é uma questão de comunidade. Talvez por causa da idade do jogo, ele encontra isso Simcity 4 Os entusiastas são “mais maduros … garantindo a você um lugar tranquilo para morar [peace] com outros membros. ”
Simcity 4 foi lançado em 2003, o quarto na série de jogos de construção da cidade Maxis. Foi razoavelmente bem -sucedido, recebendo críticas positivas e vendendo bem o suficiente para o Maxis lançar um pacote de expansão no final daquele ano. A capacidade dos jogadores de adicionar seu próprio conteúdo ao jogo foi uma parte essencial de Simcity 4O apelo desde o início: veio com um conjunto de ferramentas que permitiram aos jogadores criar e adicionar seus próprios edifícios às suas cidades. Os jogadores logo começaram a compartilhar suas criações on -line por meio de trocas hospedadas em sites de fãs como Simtropolis e SC4 Devotion (agora extinto, mas relançados recentemente como SC4 Evermore), além de discutir dicas e idéias nos fóruns que o acompanham.
“Ficou claro para mim que, se eu quisesse ver mais acontecer na frente da modificação de transporte, precisava aprender a fazer as coisas por mim mesmo”.
Os jogadores logo começaram a olhar além dos métodos oficialmente apoiados para adicionar seu próprio conteúdo ao jogo e se perguntando o que mais poderia ser feito. O sistema rodoviário do jogo poderia ser expandido? E as ferrovias? Os esforços iniciais de modding foram facilitados pela maneira como o jogo armazena seus dados, que, como explica Modder Matias93, está em um banco de dados cujo formato foi compartilhado com os jogos maxis anteriores. O banco de dados armazena informações sobre os vários elementos do jogo: para um tipo de estrada, o banco de dados teria entradas para tudo a partir de quais texturas exibirem na tela quando o jogador colocou a estrada até a quantidade de tráfego que a simulação permitiria transportar.
As ferramentas internas do jogo não forneceram como acessar esse banco de dados, então a comunidade desenvolveu sua própria-nenhuma tarefa fácil, como Matias93 explica: “[This] exigia o desenvolvimento de um verdadeiro conjunto de ferramentas capazes de descriptografar símbolos hexadecimais em bancos de dados legíveis e importar e exportar arquivos multimídia de e para eles. ”
Quando os primeiros modders começaram a encontrar o caminho do banco de dados, eles começaram a encontrar entradas para sistemas que não estavam no jogo: recursos que estavam inacabados ou nunca implementados. ““Simcity 4 mostra sinais claros de ter obtido menos conteúdo e expansões do que seus criadores [intended]. Enquanto alguns desses elementos estão quase irremediavelmente quebrados … muitos outros estavam relativamente ao alcance para serem reaproveitados ”, diz Matias93.
Usando as ferramentas que eles desenvolveram para ajustar as entradas existentes, os modders foram capazes de construir os rudimentos desses recursos inacabados em inteiramente novos. Um dos primeiros recursos a serem reaproveitados foi um tipo de estrada não utilizado, aparentemente destinado a ser uma estrada de terra para uso em ambientes rurais. Simcity 4 Vem com vários tipos de estradas para os jogadores colocarem em suas cidades: ruas suburbanas, estradas de duas faixas, estradas de duas vias, avenidas de quatro faixas e rodovias. Os jogadores logo se irritavam contra as limitações deste último: não havia como construir uma estrada com uma variedade de larguras de pista, e conectar uma rodovia a uma rede rodoviária exigia o uso de uma das várias intercâmbios pré -construídas. Jogadores que queriam projetar e construir suas próprias trocas, ou construir rodovias com uma variedade de larguras, estavam sem sorte.
A descoberta da estrada de sujeira não utilizada significava que havia espaço para mais um tipo de estrada, e os modders a usaram como base para o que se tornou o mod de “rodovia real”, uma alternativa mais flexível e personalizável ao sistema de rodovias interno do jogo. De repente, os jogadores tinham várias larguras na rodovia para escolher, bem como peças modulares que poderiam usar para construir suas próprias trocas personalizadas.
Tarkus lembra -se de se deparar com uma versão inicial do mod em 2006: “Eu estava absolutamente chocado. [Even though] Era um mod extremamente limitado na época, eu poderia dizer que tinha potencial. ” Os compromissos da vida real o afastaram do jogo durante a maior parte daquele ano e, em seu retorno, ele descobriu que o desenvolvimento havia paralisado.
Hoje, Tarkus é o desenvolvedor principal do Mod Addon (NAM) de rede, um pacote que inclui o mod RHW, juntamente com uma enorme quantidade de outros conteúdos baseados em transporte: shoppings de pedestres, um novo sistema ferroviário, rotatórias, canais, pontes e desvios do jogo, além de uma reforma compreensiva do simulador de tráfego do jogo. O MOD permanece no desenvolvimento ativo – sua 49ª versão foi lançada em março de 2025 – e é mantida e desenvolvida por uma equipe em constante mudança e evolução, cuja associação abrange o mundo.
Lucario Boricua, que lidera o desenvolvimento de várias características do mod, vive em Porto Rico e é um engenheiro civil durante o dia. Ele estima que, no início de 2025, a equipe tem cerca de 25 membros completos, juntamente com outros colaboradores de meio período, playtesters etc. A comunidade também é amigável em geral-os membros se reúnem nos fóruns de longa duração e os novos canais e o que Wolf chama de “Bullshit, e ambos geralmente são lugares agradáveis, com os membros veteranos de veteranos.
Também não é apenas o nome que permanece em desenvolvimento ativo. Em 2025, Simcity 4 O Modding continua a evoluir e abranger novas possibilidades, em grande parte devido ao maior acesso ao código -fonte do jogo. Matias93 explica que “os primeiros 15 anos de modding, mais ou menos, [had nothing] a ver com codificação por si só.Em vez disso, eles envolveram a personalização e estendendo os bancos de dados do jogo. No entanto, isso mudou nos 2010 por causa de dois desenvolvimentos importantes.
O primeiro foi o lançamento de uma parte do código do jogo, fornecido pelo falecido Paul Pedriana – o programador -chefe original do jogo – em resposta a um pedido da comunidade. Isso permitiu a reimplementação de alguns dos recursos internos de depuração do jogo, que eram essencialmente códigos de trapaça que permitiram que os desenvolvedores fizessem coisas como configurar rapidamente cidades sem se preocupar com práticas como ter dinheiro suficiente no jogo, colocar edifícios específicos instantaneamente e muitos outros recursos úteis. Então, em 2019, uma porta MacOS do jogo de 64 bits foi lançada-com um bônus inesperado para os modders. “Muito do código do jogo [was] legível no executável liberado, permitindo que os modders identifiquem certos ganchos possíveis para trabalhar ”, diz Matias93.
Os modders continuam a não ter acesso total ao código do jogo, mas mesmo o acesso limitado permitiu o uso de técnicas que, de outra forma, seriam impossíveis. O principal deles é o uso de Bibliotecas de Links Dynamic (DLLs), que permitem que o código personalizado seja carregado no executável do jogo em tempo de execução. A capacidade de escrever DLLs personalizados permitiu que os modders corrigissem bugs de longa data no jogo-principalmente, uma questão notória que poderia levar a salvar a corrupção do jogo em grandes cidades. Ele também os deixou sonhar com recursos que não teriam sido possíveis de outra forma: adições recentes incluem uma câmera 3D, a reimplementação do sistema de água de dois soltos e uma interface do estilo de oficina de vapor para encontrar e baixar conteúdo personalizado.
No entanto, o processo de criação desses recursos permanece muito menos direto do que para jogos modernos, que geralmente vêm com kits de desenvolvimento dedicados projetados para uso dos modders. Então, o que mantém a equipe NAM e seus colegas modders trabalhando em Simcity 4implementando meticulosamente novos recursos e testando os limites do que é possível?
Lucario Boricua diz que trabalhar no jogo hoje parece “de pé nos ombros dos gigantes”. As décadas de trabalho que os Modders colocaram no jogo fornecem uma plataforma para os criadores de hoje empurrar o jogo em lugares que seus designers provavelmente nunca imaginaram: “Estamos focados em fazer coisas revolucionárias que redefinem o que é possível”.